Youtube ルーマニア

2012/02/26 21:28

 

 
Youtube を見てたんですが、おもしろいグループを見つけました。
ルーマニアの女性グループのようです。
衣装もダンスも垢抜けてませんが、そこはド田舎のルーマニアということで。
 
 
 
 
Trident - Baby
 

 
http://www.youtube.com/watch?v=5XapL6QaZVI&feature=related
  
 
ギリギリ・ガールズでしょうか。
 
Blondy - Doar o noapte @ Teo
 

 
http://www.youtube.com/watch?v=1ZxGf4sdci8&feature=related
 
 
 

Blondy - Cu tine vreau sa traiesc

  

http://www.youtube.com/watch?v=sP45bx4RQ64&feature=related

 

中東が近いせいかリズムが独特です。

 
 
 
お口なおしにアイマス2
 
 
THE iDOLM@STER 2 PS3 "自分REST@RT" 美希 貴音 響 雪歩 やよい HD
 

 
http://www.youtube.com/watch?v=TUw3-5zVe2E
 
こういうの作ってみたいですね。。。ってアイマス買えばいいのかw。
 

アイマスはとっくに DAZ や Smith Micro を超えていたか? ww

 
 
 

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DAZ Hexagon で卵焼き器を作ってみる3

2012/02/26 19:00

 

 
柄の遠い端のほうは、Tesselateでいくつかに切ります。
 
一番端は一点に集めて、Aberage Weldで1つの点にまとめます。他の線は、端がなめらかになるようにします。
 

 

 

  
次は、柄の端の穴を作ります。Boolean operation を使います。
下のように柄の上に、柄の幅より小さな楕円を作ります。
 

 
作用させるオブジェクトの柄、Boolean operation、楕円という順でクリックします。
 
 
 

すると上のようになります。プロパティーの左から2つめのExternal Volumeを押してください。それからValidateボタンを押します。
 

 

 
上のようにきれいに穴が開く場合と、なぜかしら変な筒みたいなものができる場合があるようです。
 
筒ができてしまったら、上下の2面をくっつけて、点モードで面の点同士をAverage weldでくっつけます。それから柄の中に戻して、Deleteキーで面を削除してください。
 

 

くさいものにフタというか、見なかったことにするわけですね。

 
柄の加工が終わりました。

金具と柄をくっつけます。ズレないように前後左右からチェックしてください。
 
 
 

金具と柄をいったんグループにします。グループは仮のもので、オブジェクトが1つになったわけではありません。こうすると一緒に動かせます。
 

 
10度、角度をつけます。
 

 
金具の先の角度を調節して、本体に合うようにして本体にはめてみます。
 


 

 
本体とくっつけたら、金具と柄のグループをはずします。
 
金具を本体にとりつけるリベットを作ります。プリミティブで小さな球を作ります。リベットの頭が外に出ないときは、ハンドルでひっぱって楕円にしてもOKです。
 
これでできました。ご苦労さまでした。
 
 
 

HexagonのUV展開がいまいちなので、パーツをOBJで書き出して、UVMapperでUV展開します。書き出す前に、Triangurateをかけておいてください。上の2つです。
 

 
UVMapperからSave Model で出したものをHexagonで読み込んで、UVのサイズを調節。向こう側のリベットも作っておきます。
 
 
 

卵焼き器のテクスチャーといっても思いつかなかったので、Poserへもっていって色を塗るだけにしました。
 
 
 

なんだか派手ですw。
卵焼き器を作ってみるを終わります。
 
「作ってみる」は、部屋、カーテン、ドア、日本刀、テーブル、卵焼き器と6回になりました。Hexagonの紹介もある程度できたと思いますので、ここらで一区切りとさせていただきます。お読みいただいてありがとうございました。
 

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DAZ Hexagon で卵焼き器を作ってみる2

2012/02/26 18:41

 

 
次は柄を作ります。参考図を2つHexagonに作ります。図を貼る面のサイズは、14x14です。

下の参考図をHexagonに持ち込んで平面に貼ります。
 

 

 

  
参考図の一番下の横線をグリッドに合わせます。中心がちょっとずれてますのでグリッドの白線と合わせます。
 
まず直径1.4の円を原点に描きます。
 

 
最初の円は、次の作業のとき見難くなるので、Sceneの目玉をオフにしていったん消しておきます。

 
別の円を作って、断面を作ります。円の径は1.7か8くらいです。
あんまり正確にしなくていいです。そこそこ参考図に合ってればOKです。
 
 
 

柄の断面を作ります。下のように、上のほうをひしゃげたような形にして、下をちょっと尖ったかんじ、最後にちょっと平たくします。
 
 
 

断面ができたので、これをコピーしていきますが、線でできたものをコピーする方法はないようです。そこでLines のOffset curveを使います。これでできるものは、オリジナルとサイズが異なってしまいますが、どっちみちサイズは変更してしまいます。
 
 
 

断面を参考図のように増やしていきます。
 

 

 
断面の配置ができたら、下から4つめの円を前へちょっと移動します。横方向の参考図を使ってください。円の縁がそろうくらい出せばOKです。
 

 

 
金具を作ったときのように、側線を4つ、下から上まで作ります。
 

 
ゴードン・サーフェイスを使います。
ゴードン・サーフェイスをクリック>断面を選択>エンターキーを押す>縦線を選択>Validateボタンを押します。
 

 

 
またあとで加工しますが、一応柄ができたので、ここでOBJ形式で保存し、Hexagonを立ち上げ直します。
 
Hexagonを立ち上げて、本体、金具、柄の3つを読み込みます。
 
金具、柄ですが、UtilitiesのOrient normalsで見てみると下のように法線が内側を向いてしまっています。
プロパティーの矢印が4つついたボタンを押して、ついでAボタンを押して、法線を外に向けてください。それからValidateボタンを押します。
金具にも同じことをして法線を外に向けます。
 

 

 

 
 
パーツをこんなふうに並べます。柄は、細いところがあるほうが本体に近いほうで、平たいところが上です。
 
 
 
金具の縁を選択して、コントロールキーを押して矢印を引っ張って伸ばしておきます。
 

 
卵焼き器に近いほうの柄の口のところをこういうふう絞ります。
 
 

  
丸みをちょっとつけときます。
 
 
 

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DAZ Hexagon で卵焼き器を作ってみる1

2012/02/26 18:21

 

DAZ Hexagon で卵焼き器を作ってみる1
 
 
今回は、卵焼き器を作ってみます。台所にある四角いフライパンみたいなものです。ご存知ない方のためにアマゾンで検索してみました。
 
 
"卵焼き器"
http://www.amazon.co.jp/s/ref=nb_sb_noss_1?__mk_ja_JP=%83J%83%5E%83J%83i&url=search-alias%3Daps&field-keywords=%97%91%8F%C4%82%AB%8A%ED&x=23&y=14
 
卵焼き器は、卵を焼いている途中で卵を足していって厚焼き玉子を作ります。先が丸いのは、卵焼きを返しやすくするため。
 
ここで卵焼き器を取り上げるのは、たまたま目に入ったからで他意はありません。私が卵焼きが大好きということではなくて、卵焼きも好きですが、お好み焼きのほうがもっと好きかなという程度です。
 
まず、本体から。プリミティブから箱を出して、プロパティーのパラメータは以下。サイズは、15、3、10です。
 

 
テーブル製作でも使ったChamferで丸みをつけます。半径は2か2.5くらい。
 

 
他のラインにも丸みをつけます。卵焼き器の先端よりも丸みを小さく。下では0.5。

  

 
 
Thicknessで厚みをつけます。厚みは0.2から0.3くらい。
 
 
 

これで卵焼き器の本体ができました。データをセーブして、OBJ形式でも保存しておいてください。
Hexagonを立ち上げ直します。
 
次は、本体と柄の間にある金具部分を作ります。曲面があるので、Surface modeling  のGordon surface を使います。といっても、Gordon surfaceを使う準備のほうが大変です。
 
まず、モデルを読み込みます。プリミティブの箱を出して平面にします、サイズは14x14です。
 

 
それからこの平面のUV展開をして、用意した参考図を貼ります。下の図をコピペしてください。
 


 

上下が逆さになった場合には、(たいていなりますが)、マテリアルのパネルでTextureのFlip vertically にチェックを入れてください。

 

 
 
サイズ1.2の円を作ります。位置は、0、0、0の原点。
 
 
 

それから参考図の横線に合わせて合計4つの円を作っていきます。

参考図の一番下の横線をグリッドに合わせます。中心がちょっとずれてますのでグリッドの白線と合わせます。

 

円の位置やサイズを参考図にあわせます。参考図をオブジェクトのできるだけ近くに置いてください。遠いとかなり違ったものができてしまいます。
 
 

 
Orthographic(平行投影)とふだん使っているPerspectiveの切り替えボタンは、画面右下の、開いた本か、建物2つみたいなアイコンを押して切り替えができます。
 

 
4つの円のうち、一番上は横4x縦2の楕円にします。そして10度の傾きをつけます。(下の図は横方向から見たものです)
 
 
 

 

  
ここまでは断面を作ってました。

これから側線を描いていきます。Lines の Interpolated curve (左から4つめ)を使います。前後左右の4つの縦線です。
 
Interpolated curveを押して、カーソルを円の点にもっていきます。シフトキーを押すと点にカーソルがくっつきますから、そこでクリックします。続いて次の円へカーソルをもっていき、4つの円の点をつないだらValidate を押します。
 

 
点のところにカーソルをもっていってシフトキーを押せばくっつくのですが、ときどきそうはならないことがあるので、線ができたら確認してください。
 

 
線ができたら、ゴードンサーフェイスを使います。
 
 
 

Gordon surfaceをクリックします。次に断面になる線を全部クリックしていきます。クリックすると色が赤くなります。
 

 
Enterキーを押します。それから側線をクリックしていきます。色が緑になります。
 

 
Validateボタンを押します。
 

  
金具ができましたので、OBJ形式でセーブします。Hexagonを立ち上げなおします。

 

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DAZ Hexagon でテーブルを作ってみる2

2012/02/24 19:40

 

 
せっかくですから花瓶も作ってみましょう。Surface modeling のExtrude lineというツールを使います。線をくるっと回してオブジェクトを作れます。お茶碗とかコップ、花瓶などが簡単に作れます。
 
まず、Lines で原点に円を作ります。それからInterpolated curveかCurve(spline)で、側になる曲線を描きます。
 

 
 
 

線を円に沿って回転させるのは、円、Extrude line、線という順でクリックします。
 

 

 
上のように出来上がります。上と下に2つの白い円が出てきます。これはその円のところに面がない。開口部になっていることを示してます。面を張っておきたいときは、その円をクリックすると赤い色に変わります。それからValidateボタンを押すと面ができます。開口部を閉じる必要がないときは、そのままValidateボタンを押します。
 
面を作るの忘れたというときは、Vertex modeling の Closeツールを使ってください。
 
花瓶ができたら、いったんOBJ形式で出力して、また読み込んでください。そしたらふつうのオブジェクトとして扱えます。
 
OBJで出してUV Mapperで展開しHexagonで読んだところです。
(赤いのは、私がつけた色です。)
 

 
 
Poserへ持ち込んでテクスチャーを貼ってみました。なんもないのは寂しいかなと思って、魚の絵を手書きしてみましたw。 
 
 
 
 
次は、ちょっと凝った形状のテーブルを作ってみます。
 
Lines で大きめの円を描いて(下図ではSize 20,0,20くらい)補助にする正四角を作って下のように原点に置きます。
 

  
 
下のように選択して、プロパティーのSize のZ軸をゼロにします。
四角から外に出ている点を直線にしていくわけです。これを円の上下左右の4箇所にします。
 

 
それから断面を作ります。小さい円をだして、不要な部分を消します。
 

 


 
Sweep line を使います。
 

 
Vertex modeling の Close を使って、面のないところに面を張ります。
 

 
Closeを押すと面のないところ、開口部に白い線がでてきます。プロパティーでAボタンを押します。すると、白い線のところに面ができます。
 
面ができたら、Utilities の Triangurate non planar facet(平面でない平面を3角形にする) と  Triangurate n-gons (4つ以上の点でできた多角形を3角形にする)という2つのツールをかけておきます。

 

線が増えて見てくれは悪くなりますが、このような単純でないオブジェクトを作ると、UVで困ることが多いので、あらかじめの保険をかけておきます。もちろんこのまま行って、UVで問題が出たらツールを使うということでもかまいません。
 
 
 

OBJ形式で出力してUV Mapper でUV展開しました。サイズを調整。
 

 
上をOBJで出力して、Poserで読んでテクスチャーを貼ったらこうなりました。
 


 
 
Sweep lineで縁を作って、後から面を張るというやり方だと、いろんな形のテーブルを作れると思います。
 
 
「テーブルを作ってみる」を終わります。

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DAZ Hexagon でテーブルを作ってみる1

2012/02/24 19:28

 

 
 
今回は花瓶立てのような縦長なテーブルを作ってみます。
角に丸みのあるテーブルを作るので(ふつうのテーブルはたいてい丸みがありますが)、Surface modeling の Chamferというツールを使います。(青線が2つ入っているアイコン)
 
 
 
 

テーブルの上の部分から。プリミティブの立方体を出して、下のようにパラメータを入れます。
 

 
下のように、線モードにして4隅の線を選択します。1本選んだら左上のRINGを使うと自動的に4本選択できます。
 

 
そしたら、Chamferを使います。右のプロパティーの数字が大事で、Radiusは半径、丸みの大きさ。Range は、そこに入れる線の数です。4だから4本というわけでもないようですが、数が少ないと角張ってしまいます。今回は、Radiusが1。Rangeが4です。プロパティーの数字をセットしたらValidateボタンを押します。
 

 
オブジェクトの上の面を選択して、コントロールキーを押しながら、赤い小箱で内側へドラッグ。ついで矢印をドラッグして上へ少し持ち上げます。
 

 


 
線モードで、下のように選択してChamferを使います。1つ選択してからLOOPを使うと自動選択してくれます。プロパティーの数字をセットしたらValidateボタンを押します。
 

 


 
上にちょっと出てるので、上の面を低くします。
 

 
こんどは下の段の線を選択して、Chamferをかけます。
 

 
 
つづいて底の線にもChamferをかけます。
 

 
ちょっとぶ厚いかなと思えたので、プロパティーのパラメータを以下のようにしました。
 
 
 

テーブルの上の板はこれでできあがりなので、次にテーブルの足を作ります。
プリミティブの立方体を出して以下のように、位置や大きさのパラメータを入れます。
 

 
足の下の部分の4点を選択してSizeを 0.6,0,0.6とします。上が0.8で下が0.6の先細りにします。
 
 
足にもChamferをかけます。今回は、プロパティーの数字をセットしたあと、Aボタンを押します。そうすると、足の角の全部に丸みがつきます。
 
 
 
他の板を作ります。図は順番が前後してますね。テーブルの下につける板は、立方体のプリミティブを出して、プロパティーの数字を入れます。Chamferは、使ってもいいですが、使ってません。
 
 
 

テーブルの下のほうの補強の板を作ります。下では長さ(軸)が12となってますが、11にしておいてください。12だと足を突きぬけそうになるので。
 
 
 
パーツがそろったので、UV展開します。
 
テーブルの足から。細かいチェッカーのテクスチャーを容易して、マテリアルから貼ってます。
 

 
 
補強の板ですが、最初やってみたら上の面のUVが乱れてました。こんなことになるはずがないというので、Hexagonを再立ち上げしたら直りました。
 

 
もう一つの板の絵は取り忘れたようです。テーブルの下の3種類の板のUVは下のようになりました。
 

 
テーブルは、UV Mapper で展開してHexagonへ戻し、サイズを調整。
 
 
 
 

足などコピーで増やして、位置や角度を調節してテーブルを組みます。

Poserへもちこんで、テクスチャーを貼ってみました。
 

 
マテリアルルームで一度でテクスチャーが貼れたので、またシェーディングドメインが悪さしてるかもしれません。でも、手数がはぶけるのでそれでもいいかと思います。
 
 
 

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Hexagon のシェーディング・ドメイン

2012/02/23 19:39

 

 
シェーディング・ドメインマテリアル・パレットは、Hexagonのウィンドー・メニューにありますが、普段は画面に表示されていません。パネルを表示させるには、画面左の小さな青い三角を押します。すると下のようにマテリアルパネルとシェーディングドメインのパネルが出てきます。
 

 


 
シェーディング・ドメインのパネルを横に引っ張りだしたところ。こうするとマテリアルの一覧が出るのでちょっとだけ分かりやすいです。(パネルを戻すには、パネルをドラッグしていって青い線が出たところでマウス・ボタンを離します)
 

 
シェーディング・ドメインはオブジェクトに対応して自動生成されるので、最初は何も表示されません。
オブジェクトを作ると、unassigned facesというシェーディング・ドメインができます。
最初はオブジェクトの全ての面がここに設定されているようです。
 
(面を指定してドメインのNewボタンを押すと、その面を担当する新しいドメインができます。同時に新しいマテリアルもできます。マテリアルドメインに設定するには、マテリアルの右の小さい三角から、Set materialを選択します。)
 

 

 
 
シェーディング・ドメインは、マテリアル(色とか模様)とオブジェクトの面を結びます。オブジェクトのどの面に、どのマテリアルを使うのか割り振りをします。
 
 
シェーディング・ドメインは1つのマテリアルを面(単数複数)に割り振るので、ドメインが多数あれば、多数のマテリアルを割り振ることができます。下は、プリミティブの多面体ですが、1つの面に1つのドメインを作ってみました。シェーディング・ドメインを4つNewボタンで作って、4種類のマテリアル(色)(マテリアルもNewボタンで作れます)を割り振りました。
 

 
前回の日本刀で、Poserでテクスチャーを貼るのがうまくいきませんでした。マニュアルなど読みながら勉強して、シェーディング・ドメインが原因かと思って、Hexagonでオブジェクトの既存のドメインを全部消し、新しいドメインを作って全ての面を割り当てました。Poserで見てみたところ、問題なくテクスチャーを貼れるようになりました。前は鍔(つば)のところにテクスチャーが貼れませんでした。(前のドメインを消すだけで、新しいドメインを作る必要はなかったかも?)
 

 
適当にテクスチャーを貼ってみたので、なにか変な色合いになってます。
上のようにうまくいったのはいいのですが、元々は何もいじってないのに、4つほどシェーディング・ドメインを持っていたオブジェクトもあって、なんでなのかなと。ここは不明です。
テクスチャーをうまく貼れないときは、シェーディング・ドメインを調べてみるといいかもしれません。
 
 
 

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Animate2

2012/02/22 13:36

 

 

DAZのサイトでAnimate2で検索すると、おおっ? と思うのが検索にでてきました。

 

 

 

Animate2が無料!! ついにバラ撒きが始まったのかと思ったのですが

 

 

ページを開いてよくみると、DAZ3.1.2.24が必用。。。。

そりゃ、 DAZ3.1.2.24はもってますけどね。まえに、無料でバラ撒いてたときにいただきました。まだやってるのかな?

 

でも、DAZ4ばらまいてるのに、DAZ3がいるという微妙なバラまきかた。

 

 

有料のほうは制限なし。Animate2をバラまきたい、でもちょっとイヤという微妙なスタンス。ドーーンと無料でバラまけばいいのにw。

 

 

 

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DAZ Hexagon で日本刀を作ってみる3

2012/02/18 21:25

 

 
こうなりましたが、いま穴を開けたところが黒ずんでます。
Hexagonからの警告なんだろうと思います。。。たぶんですが。。。ここが変だよと。
たしかに、平面になってない四角形があります。
 

 
そこでTriangurateを使います。怪しい4角形に線を入れて3角形にしてもらえます。
 
 

 


 
 
参考図のところへもっていって角度やサイズなど調整。
 

 
さきほどコピーした鞘(さや)で柄(つか)を作ります。
いらない部分を消して、下端を選択して鍔(つば)に合わせます。
 

 


 
柄の下の部分をTesserate by slice で輪切りにして鞘(さや)のように丸みをもたせます。
 
 
 

各パーツを寄せて角度や長さを調節します。
 

 
 
調整が終わったら、製作は終了です。
 
次はUV展開ですが、やってみたところ、柄(つか)を除いてHexagonでは変な展開しかできませんでした。そこでOBJに書き出してUVmapper で展開。それからHexagonにもってきたのですが、刀身の部分が変になってました。

 
下のように、一部分がUVからはずれています。UVからはずれているという言い方は変なんですが、別のUVになってます。(Hexagon流に言うなら、別のShading Domainになってます。青く選択した部分は、分かりやすいようにわざとずらしました。)このままだとこの部分のUVは別物になってしまいます。

 
といってもPoserへ持ち込んだときに、この部分にもテクスチャーを指定すればいいだけのことで、手間がちょっと増えるだけで問題ないともいえます。でも、一度にテクスチャーを貼れたほうが手間がかからないわけです。
 
 
 
そこでさっき使ったTriangurate を使います。
 

 
Triangurateをかけた刀身をUVMapper でUV展開しました。こんどはうまくいったようです。鞘にも同じことをします。鍔(つば)のUVは正常で、柄はHexagonのUVでOKでした。
 
今回はテクスチャーは作りませんでした。下はPoserへ持ち込んだ様子。簡単に色を塗っただけのものですが。
 
 

 
Poserへ持ち込んでみたら、刀身と鍔のテクスチャーが一緒になってしまって、鍔と刀身を別々に指定することができませんでした。どうやったら分離できるのか分かりません。知ってる方がおられたら教えてほしいです。

とりあえず、刀身と鍔のテクスチャーは、HexagonのUVでサイズを調節して1枚のテクスチャーにしたほうがいいようです。
 
日本刀には、ハバキと呼ばれる、刀身の根元の部分(鍔の上)があるのですが、今回は作りませんでした。というか、忘れてたというのが理由です。すみません。楕円形の円筒を作って刀身の根元にはめておいてください。
 
日本刀ってきれいですね。「日本刀を作ってみる」を終わります。
 
 

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DAZ Hexagon で日本刀を作ってみる2

2012/02/18 21:13

 

  
これで線ができたので、オブジェクトを曲げます。テーパの右横にあるベンドツールを使います。
 
 
 

オブジェクトを選択しておいて、Bendを押し、それから線をクリックします。
 

  
剣の下のところを絞っておきます。
下端の点を全部選択しておいて、プロパティーでSizeを0,0,0にします。点が集合しますので、Vertex modeling の Average weld を選択します。プロパティーに出てくる数字を少し増やしてエンターキーを押します。それからValidateを押すと全ての点がくっついて1つの点になります。
 

 
刃先を整えます。
 
Vertex modeling の Weld pointsを使います。(Average weld も含めてweldは1つのオブジェクトの中の点に働きます。別のオブジェクトにある点とくっつけることはできません)

 
カーソルが変わりますから、それで5つの点をクリックしていってください。
1つにまとまったら、ここが刃先になりますので、左のほうへ移動して適当なところに置きます。
 

 


 


 
今度はTesserateを使います。
 

 
Tesserateを押してカーソルを頂点に近くへ持っていってシフトキーを押すと、カーソルが頂点にくっついて赤くなります。そこでクリックします。それから中間の刃になる線上でクリック。向こう側の点でシフトキーを押しながらクリックしてつなぎます。
 
そういう線を4つ作ります。見難いでしょうから、カメラを操作して、視点を変えながらやるといいと思います。
 

 

 
 
点のハンドルを操作して、刃先を下のように丸くします。
 

  
次は、鞘(さや)を作ります。
 
プリミティブの円筒を出して、プロパティーのパラメータを下のようにします。Aボタンを押します。
 

  
楕円形にします。
 

 
刀身のオブジェクトよりちょっとだけ長めにして、Bendを使って、刀身のように曲げます。
オブジェクトを選択してBend、それから線をクリックです。
 

 
 
 
鞘に丸みをつけます。Tesselate by slice で輪切りにして、線モードでLOOPを使って選択します。それからハンドルの黄色い小箱でサイズを小さくします。端っこの部分はしぼっていって、1つにまとめて、Size を0,0,0にしてからAverage weld で1つの点にします。
 

  

 
 
鞘をコピーしておきます。1つはそのまま鞘にして、もう1つは柄(つか)にします。
 

 

鞘にしていきます。不要な下の部分を消します。それから下の端を持ち上げて、刀身のところあたりにもっていきます。曲線なので位置合わせには注意してください。
 

 

 


 
ここで柄(つか)はちょっと後回しにして、鍔(つば)を先に作ります。
 
プリミティブから、小さな球を出します。プロパティーで24です。
その上半分を選択して、プロパティーのSizeのYをゼロにて、平たくします。
 

 
上下を平たくして下のようにします。それからSizeのYを0.1くらいにして薄くします。
 

 


 
 
Xのシンメトリーをかけて、下のように点を選択します。
それからSizeのYを0にしてくっつけます。
 

 
Average weld を使います。
 

 
下のような画面になります。私は、右のプロパティーに出ている数字を少し増やしてエンターキーを押し、Validateボタンを押してます。というのも、そのままValidateボタンを押してもくっつかない点が出たりすることがあります。だからくっつく範囲を少し大きくしてからValidateボタンを押してます。
 
Average weld というのは、プロパティーに出てくる数字の範囲にある点同士をくっつけるツールです。多数の点をくっつけるのに便利です。
Average weld の左にあるWeld PointsやTarget weld は、指定した2点をくっつけます。
 

 
 
点をくっつけましたが、面は残ってるので、面を消していきます。面モードにしてクリックで面を選択、Deleteキーを押します。
 
 
 
 

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